surfl
带有基于颜色映射的照明的表面绘图
语法
surfl (Z)
surfl(…,“光”)
surfl(……)
surfl (X, Y, Z, s、k)
surfl (ax,…)
H = surfl(…)
描述
的surfl
函数根据环境、漫射和镜面照明模型的组合显示阴影表面。
surfl (Z)
而且surfl (X, Y, Z)
使用默认的光源方向和默认的光照系数创建三维阴影表面。X
,Y
,Z
是向量还是矩阵定义x,y,z曲面的组成部分。
surfl(…,“光”)
使用MATLAB生成一个彩色的、发光的表面®光的物体。这产生了不同于默认照明方法的结果,cdata的surfl(…)
,它将表面的颜色数据更改为表面的反射率。
surfl(……)
指定光源的方向。年代
是两个或三个元素的矢量,指定从表面到光源的方向。年代
=
(sx
sy
sz)
或年代
=
(方位高度)
.默认的年代
与当前视图方向逆时针45°。
surfl (X, Y, Z, s、k)
指定反射常数。k
是一个四元素向量,定义环境光、漫反射、镜面反射和镜面发光系数的相对贡献。K = [ka kd ks shine]
默认为(55、。6。4、10)
.
surfl (ax,…)
属性指定的轴中创建曲面斧头
而不是在当前的轴上(gca
).的选项斧头
可以放在前面语法中任何输入参数组合的前面。
H = surfl(…)
返回图表表面对象。如果您指定“光”
选项,然后h
包含表面和光对象。
例子
提示
surfl
不接受复杂输入。
为了更平滑的颜色过渡,使用具有线性强度变化的颜色映射(例如,灰色的
,铜
,骨
,粉红色的
).
点的顺序X
,Y
,Z
矩阵定义了参数曲面的内外。如果你想让对面的表面反射光源,使用surfl (X, Y, Z)
.由于曲面法向量的计算方式,surfl
需要至少是3乘3的矩阵。
R2006a之前介绍
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